Cuốn sách nâng cao hướng dẫn thiết kế, mô tả các bước hoàn thiện phần mềm và trò chơi giáo dục. Sách bao gồm 10 chủ đề, mỗi chủ đề gồm nhiều phần mềm tương ứng. Mỗi phần mềm được trình bày theo:
- Kịch bản và thiết kế nhân vật.
- Thiết kế hệ thống thông tin lõi.
- Sơ đồ hoạt động và lập trình chi tiết.
Giá bán: 300,000 VNĐ
Bạn đọc đang xem cuốn sách rất đặc biệt về ngôn ngữ lập trình Scratch, sách THIẾT KẾ PHẦN MỀM VÀ TRÒ CHƠI GIÁO DỤC. Cuốn sách này là một phát triển cao hơn nữa của cuốn sách TỰ HỌC LẬP TRÌNH đã phát hành trước đây của tác giả - thầy giáo Bùi Việt Hà. Đây là cuốn sách đầu tiên viết về chủ đề thiết kế phần mềm không chỉ riêng cho Scratch.
Đối tượng của cuốn sách này:
Học sinh, cha mẹ học sinh và bất kỳ ai muốn học hỏi tìm hiểu sâu hơn về ngôn ngữ lập trình Scratch theo hướng mong muốn thiết kế các chương trình, phần mềm, trò chơi hoàn chỉnh phục vụ công việc của mình.
Giáo viên CNTT các trường sư phạm, kỹ thuật, giáo viên đang hoặc sẽ giảng dạy môn thiết kế Tin học trong nhà trường muốn tìm hiểu sâu hơn hướng ứng dụng lập trình Scratch để thiết kế, xây dựng các chương trình hoàn chỉnh. Việc dùng một ngôn ngữ lập trình cụ thể để thiết kế các phần mềm hoàn chỉnh chính là hướng giáo dục STEM tốt nhất của môn Tin học.
Cuốn sách này hướng đến các giáo viên các bộ môn khác hoặc chuyên gia trong lĩnh vực phần mềm, giáo dục STEM. Có thể nói rằng Scratch hay các ngôn ngữ lập trình trực quan là công cụ giáo dục tốt nhất của môn Tin học và các môn học khác liên quan.
Sách THIẾT KẾ PHẦN MỀM VÀ TRÒ CHƠI GIÁO DỤC có hơn 50 phần mềm hoàn chỉnh được thiết kế chi tiết và có hơn 100 kịch bản phần mềm khác được mô tả như các mở rộng và bài tập phát triển.
Sách dày 600 trang bao gồm 10 chương, trong đó mỗi chương là một chủ đề độc lập, định hướng vào công nghệ, kỹ thuật làm phần mềm hoặc định hướng nội dung phần mềm, 3 chủ đề đầu tiên là định hướng công cụ, 7 chủ đề sau là định hướng nội dung thiết kế phần mềm.
Chủ đề 1: Một số nguyên tắc và quy trình thiết kế phần mềm
Giới thiệu một số nguyên tắc thiết kế phần mềm, trò chơi trên Scratch.
Mô tả các bước thiết kế một chương trình phần mềm hoàn chỉnh
Để có thể lập trình dễ dàng, không mắc lỗi, cần xây dựng và vẽ được Sơ đồ thiết kế - hoạt động của chương trình. Sơ đồ này càng được vẽ cẩn thận, chính xác bao nhiêu thì việc cài đặt, lập trình sẽ càng dễ dàng bấy nhiêu.
Chủ đề 2: Clone và một số kỹ thuật xử lý Clone
Giới thiệu nhanh khái niệm và một số kỹ thuật lập trình với Clone trong Scratch
Ứng dụng kỹ thuật Clone trong việc thiết kế phần mềm, trò chơi giáo dục.
Clone có lẽ đóng vai trò trung tâm nhất của toàn bộ quá trình thiết kế phần mềm.
Chủ đề 3: Các công cụ và kỹ thuật thiết kế phần mềm
Một số kỹ thuật chính khi thiết kế phần mềm: các công cụ, kỹ thuật, hàm số hay dùng nhất trong quá trình thiết kế và sáng tạo phần mềm
Một vài kỹ thuật và đặc thù chính của một phần mềm hay trò chơi tương tác
Chủ đề 4: Thiết kế một số phần mềm quen thuộc
Thiết kế một số phần mềm giáo dục quen thuộc, từ dễ đến khó để rèn luyện các kỹ năng cơ bản thiết kế phần mềm. Các phần mềm được mô tả như: Bút vẽ tự do và nâng cao; Flappy Bird; Kỹ thuật bắn súng; Tham quan bảo tàng,…
Chủ đề 5: Phần mềm tập chuột, bàn phím
Các phương pháp điều khiểu nhân vật bằng chuột và bàn phím
Một số kỹ thuật xử lý chuột
Phần mềm tập chuột, bàn phím cho học sinh
Chủ đề 6: Phần mềm hỗ trợ khoa học máy tính
Một số thuật toán chính biến đổi số trong các hệ đếm khác nhau
Thiết kế phần mềm, trò chơi liên quan đến biến đổi số trong các hệ đếm khác nhau
Mộ số phần mềm khác hỗ trợ giảng dạy khoa học máy tính trong trường phổ thông.
Chủ đề 7: Phần mềm hỗ trợ học toán
Thiết kế một số phần mềm học và dạy môn Toán
Một số thuật toán sinh dãy số ngẫu nhiên, sinh các bài toán đầu vào cho các phần mềm học Toán.
Chủ đề này tập trung mô tả các phần mềm ứng dụng học và giải toán. Các dạng toán trắc nghiệm và điền số trực tiếp.
Chủ đề 8: Phần mềm hỗ trợ học khoa học
Thiết kế các dạng bài toán mô tả các hiện tượng thực tế, có tính chính xác, khoa học.
Thiết kế một số phần mềm đơn giản cho môn Khoa học tự nhiên.
Chủ đề này bao gồm một số chương trình, ứng dụng mô phỏng lịch tháng và đồng hồ số, mô phỏng viên đạn bắn ra khỏi nòng súng, mô phỏng chuyển động của bánh xe, chuyển động của quả bóng trong trò chơi bi-a. Chủ đề này sẽ còn phát triển rất nhiều trong tương lai.
Chủ đề 9: Phần mềm giáo dục cho mầm non, mẫu giáo
Nhận biết một số đặc thù cho lứa tuổi mầm non, mẫu giáo
Thiết kế một số chương trình, phần mềm dành cho lứa tuổi mầm non, mẫu giáo
Đặc biệt trong chủ đề này sẽ có rất nhiều kịch bản mở để người đọc (học sinh, giáo viên) có thể mở rộng chương trình và tự viết kịch bản, thiết kế các chương trình khác nhau dựa trên các bộ dữ liệu có sẵn.
Chủ đề 10: Thiết kế Game tương tác hoàn chỉnh: Sokoban và Line
Tìm hiểu mô hình trò chơi tương tác thông qua phần mềm Sokoban và lines
Xây dựng, mô phỏng và thiết kế dự án các phần mềm dạng Sokoban hoàn chỉnh thông qua phần mềm Chú mèo thông minh – Clever Cat
Thiết kế chi tiết trò chơi Line Games, một trong những phần mềm rất nổi tiếng
Đây là cuốn sách tiếp theo trong Tủ sách CS4S (Computer Science for School – Khoa học máy tính trong Nhà trường) nhưng là cuốn đầu tiên viết sâu về kỹ thuật và kỹ năng thiết kế phần mềm.
Các sản phẩm cùng loại:
Python lập trình thuật toán
Giá bán: 95,000 VNĐ
Tên cuốn sách là Python lập trình thuật toán, một cuốn sách mới, và có lẽ là đầu tiên trình bày về lập trình Python nhưng là lập trình thuật toán.
Python – lập trình thuật toán là cuốn sách tiếp theo cuốn Nhập môn thuật toán (ký hiệu cuốn sách này là [NMTT]) vừa được phát hành trước đó. Cuốn sách này không viết về cách lập trình Python như một ngôn ngữ lập trình bình thường, mà viết về cách lập trình, cài đặt thuật toán bằng Python. Trong cuốn sách này sẽ trình bày chi tiết cách cài đặt toàn bộ các thuật toán đã được mô tả trong cuốn sách [NMTT].
Cuốn sách này được viết hướng đến người đọc là giáo viên và học sinh từ cấp THCS lớp 8 trở lên theo nội dung lõi của định hướng khoa học máy tính trong nhà trường: Thuật toán. Đây có lẽ là cuốn sách đầu tiên được viết theo hướng này với kiến thức nhập môn lý thuyết thuật toán dành cho lứa tuổi học sinh.
Đây là cuốn sách đầu tiên tuyển tập các đề thi Scratch trong Hội thi Tin học trẻ toàn quốc và các tỉnh, thành phố từ năm 2017 đến nay. Trong sách có đầy đủ các đề Scratch tại vòng thi Tin học trẻ chung kết toàn quốc và hơn 250 đề thi Tin học trẻ các tỉnh, thành phố trên toàn quốc.
Đây là cuốn sách Lời giải bài tập của cuốn Python cơ bản đã phát hành trước đây. Cuốn sách này được viết theo yêu cầu của rất nhiều bạn học sinh và giáo viên muốn có một cuốn sách tập hợp lời giải các bài tập như vậy.
Trong sách này sẽ có đầy đủ lời giải, đáp số, hướng dẫn, chương trình chi tiết cho tất cả 354 bài tập của cuốn sách Python cơ bản đã phát hành trước đó.
Sách Pyhon cơ bản là cuốn sách đầu tiên, cơ bản, dành cho người mới bắt đầu học ngôn ngữ lập trình này.
Sách dày 254 trang, bao gồm 16 chương, cùng với trên 350 bài tập từ đơn giản đến phức tạp, phù hợp cho mọi đối tượng từ cấp THCS, THPT hoặc sinh viên đại học. Sách cũng có thể dùng cho giáo viên dạy Tin học các trường phổ thông và đại học.
Đây là cuốn sách đầu tiên của Bộ sách Thiết kế phần mềm giáo dục. Bộ sách sẽ có nhiều tập (volume) và đây là volume đầu tiên. Trong cuốn sách này sẽ trình bày chi tiết phần thiết kế và lập trình hơn 20 PHẦN MỀM GIÁO DỤC cụ thể trên môi trường lập trình Scratch. Tất cả các phần mềm này đều có nội dung hướng đến người dùng là học sinh và giáo viên các cấp học Tiểu học (hoặc có thể Mầm non, Mẫu giáo). Các phần mềm được trình bày trong cuốn sách này thuộc nhóm các chương trình có kịch bản đơn giản, nhằm bước đầu luyện cho học sinh tập làm quen với các công việc phân tích, thiết kế phần mềm.
Cuốn sách cuối cùng của bộ 5 tập bộ sách 20 bài tập lập trình Scratch. Ngoài các bài tập tiêu biểu và lời giải chi tiết có thêm phần Phụ lục sách bao gồm 40 câu hỏi và bài tập luyện xử lý số và xâu ký tự trong Scratch.
Sách này bao gồm các bài tâp và lời giải của cuộc thi Tin học trẻ toàn quốc 2018 và các phần mềm trong Trại sáng tạo – Công nghệ toàn quốc lần thứ nhất.
Ngoài các bài tập tiêu biểu và lời giải chi tiết có thêm phần mở rộng để HS làm quen với những khái niệm mới của lập trình và tạo ra các chương trình hoàn chỉnh và đa dạng hơn. Sách có 22 bài tập.
Cuốn sách bao quát tất cả các chủ đề chính của môi trường lập trình Scratch bao gồm: chuyển động, đồ họa, âm thanh, hội thoại, cảm biến, biến nhớ, xử lý số - xâu ký tự - mảng, thủ tục và clone. Đối tượng của sách là giáo viên, học sinh tất cả các cấp từ Tiểu học, THCS, THPT. Sách bao gồm 5 chương, 25 bài học với hơn 450 bài tập từ dễ đến khó.